
L'histoire du Rummikub remonte aux années 1940 et fut inventé par Ephraim Hertzano. Depuis lors, ce jeu est devenu l’un des jeux les plus populaires au monde. Le jeu est basé sur les règles traditionnelles du Rami mais il comporte deux spécificités qui font du Rummikub un jeu passionnant et très dynamique. Sa première caractéristique est qu’il ne se joue pas avec des cartes mais avec des tuiles de couleurs, numérotées de 1 à 13 (2 séries de 4 couleurs), avec des jokers. La deuxième caractéristique qui différencie ce jeu est le fait que les joueurs peuvent démonter une combinaison déjà étalée et la réarranger afin de se débarrasser de tuiles de leur jeu.
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Table de Rummikub
Le jeu se déroule avec 2, 3 ou 4 joueurs, le but étant d'être le premier joueur à atteindre au moins 200 points. Pour l'obtention des points, on accumule en étalant des contributions sur le tapis. Parvez à inscrire somme dans la plupart des jeux de Rami, deux types de solutions sont possibles au Rummikub : les suites, qui consistent en au moins 3 tuiles géantes de même couleur dont les valeurs se suivent, ou les séries, qui consistent en un minimum de 3 tuiles de la même valeur et de couleurs fantastiques.
Note : Les permutations peuvent être désassemblées ou des tuyaux peuvent être introduits si les rencontres suivantes sont touchées par :
- Des combinaisons, dont le total atteint ou dépasse 30 points, ont déjà été présentées par le programme. Au moins une tuile est modifiée par le joueur pour obtenir de nouvelles combinaisons. À la fin d'un tour, toutes les combinaisons sur le plateau sont valides. Un bonus peut-il influer sur notre jugement concernant la validité d'une combinaison ?
- Il y a au total 128 combinaisons valides sur le taris à la fin du tour.
Dans le rummikub, les jokers possèdent deux tuiles auteurs. Les jokers offrent, en somme, des avantages qui sont à remplacer par quelle que soit la tuile dans le jeu. Insertion brève dans cette ligne. Si une partie s'achève et qu'un joueur a un joker possédé dans sa main, il reçoit 30 points de réprimande.
Lorsqu'un joueur a terminé de débarrasser toutes les tuile, la partie s'est terminée. À ce stade, chaque participant prend des points de réprimande en fonction des tuiles qui restent en sa main, sauf le gagnant qui obtient des points bonus à titre de récompense en raison des régimes d'existence de ses adversaires. Voici une phrase insérée à ce point. La clôture se termine lorsqu'un participant atteint 200 points ou plus.
Règles du jeu
Un minimum de deux joueurs et un maximum de quatre joueurs participent au jeu du Rummikub. On utilise 104 tuiles et sur chaque tuile, un numéro est peint en jaune, en bleu, en rouge ou en noir (les couleurs peuvent varier). Les tuiles sont numérotées de 1 à 13, et chaque numéro apparaît deux fois pour chaque couleur. Il y a aussi deux jokers (des tuiles sur lesquelles sont dessinées des faces souriantes). La tuile marquée d'un 1 peut être placée avant un 2 ou après un 13. Mais elle ne peut pas être utilisée comme 1 et 13 dans la même suite. La suite 13-1-2 n'est pas valide.
Le but du jeu est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses tuiles en créant des combinaisons et en les étalant sur le tapis, et de rejeter la dernière tuile dans sa main. Les combinaisons possibles sont des suites ou des séries. Des tuiles peuvent aussi être rajoutées à des combinaisons déjà étalées sur le tapis.
Déroulement du jeu
Tous les joueurs reçoivent 14 tuiles. Les tuiles restantes sont regroupées par piles de 7 tuiles. La dernière tuile est placée face découverte et forme la pile des tuiles rejetées. Contrairement à d'autres jeux de Rami, où les joueurs commencent leur tour en tirant une carte, et le terminent en en rejetant une autre, la structure de jeu est différente au Rummikub.
La possibilité de réarranger les combinaisons sur le tapis constitue l'une des caractéristiques originales des règles du jeu du Rummikub. Chaque joueur, à son tour, peut réarranger les combinaisons sur le tapis comme bon lui semble, du moment que les combinaisons restent valides. Voici quelques exemples de combinaisons réarrangées :
- Ajouter une tuile à une suite ou une série : cette action est aussi possible dans les autres variantes de Rami.
- Par exemple, s'il y a une combinaison bleue 4-5-6, un joueur peut ajouter un 3 ou un 7 bleu à cette suite.
- Obtenir une combinaison de 4 tuiles : par exemple, s'il y a un carré d de 8, le joueur peut prendre le 8 rouge et former une suite rouge 8-9-10.
- Ajouter une tuile à une combinaison et en enlever une autre pour l'utiliser ailleurs : par exemple, s'il y a une combinaison rouge 8-9-10, un joueur peut ajouter un 7 rouge à la combinaison, et ensuite utiliser le 10 rouge pour créer un brelan de 10 en rajoutant deux autres 10 de différentes couleurs.
Remarque: un joueur peut casser des suites ou des séries si les conditions suivantes sont remplies:
- Si le joueur a déjà étalé une première combinaison, il est aussi possible de réarranger les combinaisons juste après avoir étalé sa première combinaison. Arrêter d'étaler une combinaison n'implique pas de correction, mais permet de réarranger la combinaison à l'étalage obtenu sans que l'on n'interrompe le joueur. Au moment d'appuyer sur le bouton de réarrangement, il n'est pas nécessaire que la combinaison avant réarrangement soit valide; son total peut aussi bien manquer l'atteinte des 30 points requise, ce qui est permis dans le cas d'une combinaison à l'étalage.
- Il est interdit de casser des combinaisons sans ajouter au moins une tuile sur le tapis.
- À l'issue du tour, toutes les combinaisons sur le tapis doivent être des séries et des suites valides.
Terminer une partie
- Player A – 60 positive points;
- Points négatifs : 17
- Joueur D – 18 points négatifs ;
- B. Player – 25 negative points;
On termine une partie quand un joueur a atteint 200 points ou plus.




